[Runes of Magic] Gilde - Kiowa
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

[Runes of Magic] Gilde - Kiowa

Runes of Magic
 
StartseiteNeueste BilderSuchenAnmeldenLogin

Die Gilde Kiowa wurde von Sheydaah und Heighpriest im Juni 2016 gegründet.

 

 Der Schurke/Kundi

Nach unten 
AutorNachricht
Sheydaah

Sheydaah


Anzahl der Beiträge : 97
Punkte : 146
Anmeldedatum : 06.02.10

Der Schurke/Kundi Empty
BeitragThema: Der Schurke/Kundi   Der Schurke/Kundi EmptyMo 25 Okt 2010 - 19:04

Inhalt

1. Einleitung
2. Eigenschaften des Schurken
3. Skills

   3.1 Allgemeine Skills Schurke
   3.2 Klassenspezifische Skills Schurke
   3.3 Allgemeine Skills Kundschafter
   3.4 Elite-Skills
   3.5 Skillprioritäten

4. Movement

   4.1 Toter Winkel im Kampf benutzen
   4.2 Kiten mit Bogen
   4.3 Melee-Kiten
   4.4 Jumping
   4.5 Allgemeine Hinweise für Instanzen

5. Skillrotationen

   5.1 Buffreihenfolge
   5.2 PvE-Rotation
   5.3 0815-Rotation
   5.4 Modifizierte 0815-Rotation
   5.5 Optimierte Schurken-Rotation

6. Crowd control
7. Buff-Food
8. Pimpen

   8.1 Pimpen von 0 bis 55
   8.2 Pimpen ab 55 via Memento-Raid
   8.3 Pimpen von 55+ Instanzloot
   8.4 Waffen

9. Equipment
10. Makros
11. Interface


1. Einleitung

Ich steh nich so auf dieses standard RPG Geblubber, deshalb wars das schon mit der tollen Einleitung.
Wirklich interessante Dinge stehen unten.

2. Eigenschaften des Schurken

Starker pDD - nicht so stark wie der Kundschafter. CC-Skills. Stealth. Mehr verrat ich nich

3.1 Allgemeine Skills Schurke

Meucheln: Level 1
Kosten: 20 Energie
Reichweite 50

Verursacht 60...312% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, und eine "Blutende Wunde". Die "Blutende Wunde" macht 8 Sekunden lang alle 2 Sekunden 5...155 Punkte Schaden.
(Für den Zusatzeffekt muss ein Dolch in der Haupthand geführt werden.)

Comment: Ein essenzieller Skill für uns. Bis Character-Level 50 auf Max halten danach je nach TP und Bedarf weiterskillen. Auf lange Sicht maxen. Erklärung folgt unter 5. Skillrotation.


Werfen: Level 4
Kosten: 1 Wurfwaffe
Sofort – CD: 4 Sekunden
Wirft eine verborgene Waffe, die 100...520% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Wurfwaffe, verursacht.

Comment: Absolut useless, keinen einen TP drauf verwenden.


Blendung: Level 8
Kosten: 20 Energie
Reichweite: 50
Sofort – CD: 10 Sekunden
Verursacht 20...260 physischen Schaden und erzeugt für 15 Sekunden eine zusätzliche Blindheit. (Für die Anwendung müsst Ihr vor dem Ziel stehen.)

Comment: Sehr guter PvP Skill, für PvE eher nutzlos. Steigerung erhöht nur den Schaden geringfügig, daher also keine TPs drauf verwenden.


Wurfwaffentraining: Level 12
Passiv
Kann Wurfwaffen benutzen.

Zweitwaffentraining: Level 16
Passiv
Ihr könnt in Eurer Nebenhand Einhandwaffen führen. (Beschränkung durch die Charakterklasse bestehen weiterhin.)


Beweglichkeit: Level 20
Passiv
Erhöht die Chance, Angriffen auszuweichen, dauerhaft um 2...8%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Selbsterklärender Skill. Anfangs nach Belieben hochskillen, später maxen.


Schnelle Hände: Level 24
Passiv
Erhöht die Geschwindigkeit normaler Angriffe um 2...8%.

Comment: Siehe Beweglichkeit. Hier ist zu beachten, dass der Skill auch unseren CD für Bogenschuss reduziert.


Schattenschritt: Level 28
Kosten: 40 Energie
Reichweite: 100
Sofort – CD: 20 Sekunden
Bewegt sich sofort hinter das Ziel.

Comment: Ziemlich nutzloser Skill, kann in manchen Situationen allerdings hilfreich sein, um Hindernisse zu überwinden oder um von bestimmten Mobs wegzusnappen.


3.2 Klassenspezifische Skills Schurke

Mörderischer Zorn: Level 1
Buff – CD: 300 Sekunden
Für 15 Sekunden ist die Chance, kritische Treffer zu erzielen, um 1500 erhöht und und deren Schaden ist auch stärker.

Comment: Was soll man sagen, unser Default-Ulti. Im Endgame geht damit unsere Critrate gegen 100%.


Gemeiner Schlag: Level 2
Kosten: 30 (25) Energie
Reichweite 50
Sofort
Verursacht 80...416% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe. Wenn der Gegner bereits eine "Blutende Wunde" hat, kommt für 10 Sekunden noch zusätzlich eine "Starke Blutung" hinzu.

Comment: Essenzieller Skill für uns, der außerdem noch guten Schaden macht. Bis 50 auf Char-Level halten, danach nach Belieben und TP nachskillen.


Wunden angreifen: Level 6
Kosten: 35 Energie
Reichweite: 50
Sofort – CD: 6 Sekunden
Verursacht 90...306% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe. Für jede dem Ziel bereits von Euch zugefügte "Blutende Wunde" oder "Starke Blutung", erzeugt "Wunden angreifen" zusätzlichen Schaden.

Comment: Unser Comboskill, zusammen mit Meucheln und Gemeiner Schlag mitziehen.


Dolchmeister: Level 10
Passiv
Erhöht den Dolchschaden um 10...40%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Selbsterklärender Skill, zusammen mit den Comboskills mitziehen.


Toter Winkel: Level 14
Kosten: 25 Energie
Reichweite: 50
Sofort – CD: 6 Sekunden
Greift das Ziel von hinten an und bewirkt 150...510% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe. Erzeugt zusätzlich für 6 Sekunden eine Blutung, die alle 2 Sekunden 4...52 Schaden erzeugt. (Funktioniert nur mit Dolchen und hinter dem Ziel positioniert.)

Comment: Guter Skill, Rotastarter für uns. Von vielen zu Unrecht gehyped. Bis 50 leveln danach erst Punkte verteilen, wenn die Mainskills gemaxt sind. Erklärung folgt später unter Punkt 5 Rotation.


Betäubender Dolch: Level 16
Kosten: 1 Wurfwaffe
Reichweite: 150
Zauberzeit: 1 Sekunde
Wirft mit einem vergifteten Dolch nach dem Ziel, um es 10...30 Sekunden bewegungsunfähig zu machen. Funktioniert nur bei Humanoiden und anderen Lebewesen. (Ihr müsst "Giftig" sein und es verbraucht 1 Wurfwaffe. Das betäubte Ziel erwacht, wenn es angegriffen wird.)
(Bei Spielern klingt dieser Effekt nach 3...10,1 Sekunden ab.)
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: CC-SKill zum "Wegstellen", nach Belieben skillen - wird eher selten benutzt.


Gift: Level 16
Kosten: 1 Giftflasche
Zauberzeit: 1 Sekunde
Buff
Für 600 Sekunden erhalten normale Angriffe eine 50-prozentige Chance, den Gegner zu vergiften und der Schaden des Ziels sinkt um 2%. (Kann bis zu viermal angehäuft werden.)

Comment: Max-Level 1, ganz passabler Buff ++ Giftflaschen kosten nix.


Verbergen: Level 18
Sofort – Buff
Ihr verbergt Euch vor den Blicken Eurer Feinde. Eure Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt sich um 50...20%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Selbsterklärend, sollte mit ein Hauptgrund für die Klassenwahl sein - nach Belieben TP verteilen.


Vorsatz: Level 18
Kosten: 20 Energie
Sofort – Buff
Macht Euren nächsten Angriff zu einem kritischen Angriff. Die Kraft dieses kritischen Angriffs ist außerdem um 40% erhöht. (Kann nicht im Kampf aktiviert werden.)

Comment: Netter Skill zum Questen/Farmen, ansonsten kaum zu gebrauchen, Max-Level 1.


Hinterhalt: Level 22
Kosten: 30 Energie
Reichweite: 50
Sofort
Der Angriff muss von hinten durchgeführt werden und verursacht 120...444% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, und zusätzlich eine 3 Sekunden lange "Betäubung" und für 6 Sekunden eine "Blutende Wunde". (Darf sich noch nicht im Kampf befinden und für die "Blutende Wunde" muss ein Dolch geführt werden.)

Comment: Ganz nett am Anfang zum Questen/Farmen, wenn man ungepimpt ist, sonst eher nutzlos - nur skillen, wenn man zu viele TPs hat.


Unverdientes Glück: Level 26
Passiv
Erhöht Eure Chance (und auch die Eurer Gruppe), Beute zu finden, um 5...20%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Selbsterklärend, nach Belieben skillen.


Verschwinden: Level 30
Sofort – CD: 600 Sekunden
Verschwindet für 20 Sekunden aus dem Blickfeld, entfernt damit die gesamte Aggro und verlässt den Kampf.

Comment: Max-Level 1, Aggro-Reset, Stealth-Mode, toller Skill - kann Ini-Runs stark beschleunigen und/oder einem das Leben retten.


Meister der Zweitwaffe: Level 30
Passiv
Erhöht den Nebenhandschaden um 3...12% und die Präzision um 3...12%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Selbsterklärend, hin und wieder nach Belieben TPs rein, später maxen.


Sprint: Level 34
Sofort – CD: 300 Sekunden
Buff
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 30 Sekunden um 10...40%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Eigentlich nur in Inis interessant, da allerdings teilweise sehr wertvoll.


Ausweichen: Level 36
Sofort – CD: 120 Sekunden
Buff
Erhöht für 10...20 Sekunden die Ausweichrate um 10...40%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Sehr, Sehr guter defensiv Skill für alle Bereiche des Spiels, wo man aufn Sack bekommen könnte - immer wieder TP wert, später maxen.


Combo-Wurf: Level 38
Kosten: 1 Wurfwaffe
Sofort – CD: 4 Sekunden
Wirft 2 verborgene Waffen. Jede Waffe verursacht 100...520% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Wurfwaffe.

Comment: Absolut useless, keine TPs verschwenden.


Schattengefängnis: Level 40
Kosten: 50 Energie
Reichweite 180
Sofort
Bindet den Schatten des Feindes und hindert das Ziel für 5 Sekunden daran, sich zu bewegen oder Fähigkeiten einzusetzen.

Comment: der CC-Skill schlechthin, mehr dazu später.


Spitzel: Level 42
Sofort – CD: 300 Sekunden
Buff
Erhöht die Chance der Gruppenmitglieder auf kritische Treffer für 60 Sekunden um 6...168.

Comment: überschreibt unseren Kampfmeister = ganz blöde Idee - durchaus Punkte Wert, das es allen andern DDs+Tank in der Gruppe hilft (Kampfmeister einfach drübercasten)


Wilder Angriff: Level 44
Sofort – CD: 300 Sekunden
Buff
Die Geschwindigkeit normaler Angriffe wird für 30 Sekunden um 5...20% erhöht, aber die Verteidigung sinkt um 5...20%.
Die Maximalstufe dieser Fertigkeit ist 50.

Comment: Max-Dmg CD-Skill: mehr Bogenschuss, höhere Angriffsgeschwindigkeit -> höherer DPS-Wert -> mehr Dmg - immer wieder paar Punkte rein, später maxen.


3.3 Allgemeine Skills Kundschafter

Bogentraining: Level 1
Passiv
Kann Bögen und Armbrüste verwenden.

Comment: selbsterklärend

Bogenschuss: Level 1
Kosten: 1 Fernkampfmunition
Sofort – CD: Verursacht keinen Global CD
Schießt ein Mal auf das Ziel und verursacht 70...297,5% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Fernkampfwaffe.

Comment: Unser Alternativskill, immer auf Max halten.


Vampirpfeil: Level 4
Kosten: 20 Fokus
Sofort – CD: 10 Sekunden
Verursacht 23,5...283,9 Schaden und entzieht dem Ziel 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weitere 16...496 Schadenspunkte.

Comment: Skaliert mit DPS der Mainhand-Waffe, lässt sich gut im Bogenschuss-CD einbauen - bis Level 50 auf Char-Level halten, danach nach Belieben.


Gelenkschlag: Level 8
Kosten: 15 Fokus
Reichweite 50
Sofort
Bewirkt 16,4...213,4 physischen Schaden und verlangsamt den Gegner 4...10 Sekunden lang um 40 %.
(Bei Spielern klingt dieser Effekt nach 2...5 Sekunden ab.)

Comment: Geschmackssache, ich finds Blödsinn aber wers braucht...


Blutpfeil: Level 12
Sofort
Buff
Für 60 Sekunden werden alle 2 Sekunden 2...9,2% LP abgezogen und Euer Fernschaden dafür um 10...40% gesteigert. (Rechtsklick auf das Buff-Icon bricht den Effekt ab.)

Comment: Viel Dmg, maxen.


Kehlenschlag: Level 16
Kosten: 15 Fokus
Reichweite: 50
Sofort – CD: 12 Sekunden
Verursacht 16,4...213,4 physischen Schaden und unterbricht den Gegner beim Zaubern. (Die unterbrochene Fertigkeit tritt in die Abkühlphase ein. Sollte die unterbrochene Fertigkeit keine Abkühlphase besitzen, treten alle Fertigkeiten in eine Abkühlphase von 3 Sekunden ein.)

Comment: Erhöhung steigert nur den Schaden, also keine TP verschwenden, ansonsten haben wir damit nen echten Unterbrecher.


Handgelenksschalg: Level 20
Kosten: 35 Fokus
Reichweite: 50
Sofort – CD: 30 Sekunden
Der vom Ziel verursachte Schaden verringert sich für 5 Sekunden um 30%.

Comment: Max-Level 1, immer mal wieder mit einbauen, weil weniger Dmg für den Tank.


Flinkheit: Level 24
Passiv
Erhöht Geschicklichkeit um 11...70,4 Punkte + 1...6,4%.

Comment: Erhöht prozentual unsere Geschicklichkeit, was will man mehr - maxen.


Meister von Pfeil und Bogen: Level 28
Passiv
Erhöht die Schussgeschwindigkeit von Bögen und Armbrüsten um 10...38,5%.

Comment: Wir schießen schneller, somit öfter und machen auch mehr Schaden, maxen.


3.4 Eliteskills Schurke/Kundschafter

Tödlicher Schuss: Level 15/15
Passiv
Erhöht die kritische Trefferrate für Euren "Bogenschuss" um 30%.

Comment: Passiv, Max-Level 1, toller Skill.


Kehlenschnitt: Level 20/20
Passiv
Euer Kehlenschlag bringt das Ziel zusätzlich 4 Sekunden lang zum Schweigen.

Comment: Naja, besser als nix


Energiedieb: Level 25/25
Kosten: 20 Fokus
Sofort – CD: 120 Sekunden
Ihr erhaltet durch jeden normalen Angriff 20 Energie zurück. Dieser Effekt hält 15 Sekunden an.

Comment: DER Max-Dmg CD-Skill


Kampfmeister: Level 30/30
Kosten: 30 Fokus
Sofort
Buff
Steigert Eure Physische kritische Trefferrate um 25...254,2 und den Kritischen physischen Schaden um 5...60% für 900 Sekunden.

Comment: Abnormal der übertrieben guter Buff, bis 50 auf max halten, danach immer mal wieder TPs rein.


Ersatzmann: Level 35/35
Max
Kosten: 30 Fokus
Sofort – CD: 60 Skunden
Buff
Ruft einen Ersatzmann herbei, der innerhalb von 20 Sekunden einen physischen Angriff für Euch abfängt.

Comment: Hört sich nicht sonderlich spektakulär an, ist aber nen richtig nützlicher Skill.


Zunge lähmendes Gift: Level 40/40
Max
Kosten: 1 Giftflasche
Zauberzeit: 1 Sekunde
CD: 30 Skunden
Wenn Ihr "Zunge lähmendes Gift" auf Euer Ziel anwendet, erhöht sich die Zauberzeit des Zieles für 10 Sekunden um 60%. (Die Zauberzeit von Spielern erhöht sich für 10 Sekunden um 60%.)

Comment: Joa, blöd und so..


Zwang: Level 45/45
Passiv – Max
Die Energiekosten für Euren "Gemeinen Schlag" sind um 5 verringert. Wenn die LP Eures Ziels unter 30% sinken, wird "Gemeiner Schlag" den Schaden Eurer physischen Angriffe um 2...20% erhöhen.

Comment: Toller Skill, nicht verbuggt, mindestens auf 50.


Gespensterangriff: Level 50/50
Passiv – Max
Mit "Meucheln" könnt Ihr zwei Ziele gleichzeitig angreifen. Der Schaden, der dem zweiten Ziel zugefügt wird, ist halbiert.

Comment: bekommt nen eigenen Unterpunkt


3.5 Zusammenfassung

Hier nochmal die wichitgsten Skills, die es zu skillen gilt (kein Ranking)

Meucheln 55+
Gemeiner Schlag 55+
Wunden angreifen 55+
Dolchmeister 50
Kampfmeister 50+
Zwang 50+
Wilder Angriff 50

Bogenschuss 55+
Meister von Pfeil und Bogen 55+
Flinkheit 55+
Vampirpfeil 50+
Blutpfeil 55+


Nützliche Skills

Ausweichen 40+
Schnelle Hände 40+
Meister der Zweitwaffe 40+
Sprint 40+
Unverdientes Glück 40+
Verbergen 40+
Beweglichkeit 40+
Toter Winkel 50+
Spitzel 0-40


4. Movement

Man mags ja gar nicht glauben aber Movement kann ne ziemlich große spielen. Hier mal ein paar Grundlegende Sachen...

4.1 Toter Winkel im Kampf benutzen

Die Mobs haben ja leider die dumme Angewohnheit, dass sie nicht mit dem Rücken zu uns laufen. Daher müssen wir uns eines kleinen Tricks behelfen, um Toter Winkel auch im Kampf zu benutzen.

Hier der Trick: einfach durch den Mob durchlaufen bzw durchspringen und dabei kurz die TW-Taste hämmern.

4.2 Kiten mit Bogen

Vorab zur Begriffklärung, Kiten kommt vom englischen to kite, was so viel heißt wie einen Drachen steigen lassen. Im Spiel heißt das letztendlich, dass wir einen Mob wie einen Drachen hinter uns herziehen und ihn dabei mit Bogenschüssen und Vampirpfeil töten.
Wichtig ist dabei, dass man die rechte Maustaste gedrückt hält und beim Schießen springt. Sobald man wieder aufkommt die Maus minimal nach rechts oder links bewegen, sodass man immer nach vorn läuft und nicht in den Mob rein.

4.3 Melee-Kiten

Nanu? Was soll das denn sein? Leider ist es so, dass wir mit unserer Dolch-Combo immernoch am meisten Schaden machen. Daher werden wir auch nicht drumherum kommen eben diese zu benutzen.
Es gibt auch dann noch einen Weg den Schaden, den man notgedrungen in Kauf nehmen muss zu minimieren. Der Schlüssel liegt darin, dass unsere Skills ne höhere Range haben als die normalen Hits der Mobs.
Heißt für die Praxis, normale Rota durchziehen und rückwärts im Kreis laufen. Der erlittene Schaden wird dadurch gut und gerne um 50% reduziert. Hin und wieder kommt es auch vor, dass man keinen einzigen Hit bekommt. Hier gilt einfach Übung macht den Meister und Glück spielt auch ne kleine Rolle.

4.4 Jumping

Beim Jumping fährt man seine ganz normale Rota und springt permanent durch den Gegner hindurch. Die meisten Mobs sind so träge, dass sie die meiste Zeit damit beschäftigt sind sich umzudrehen und euch dabei nicht angreifen. Dies ist alleridngs von Mob zu Mob verschieden. Das Gute dabei ist, dass man White-Hits macht und eigentlich immer Toter Winkel einsetzen kann. Schadensreduzierung variiert stark.

4.5 Allgemeine Hinweise für Instanzen

Nutzt den Raum, den ihr habt für euch aus. Positioniert euch hinter dem Boss, um eure Rota mit Toter Winkel zu starten. versucht euch die Bossskillrotas einzuprägen um euch entsprechend zu bewegen.

Hier mal das Beispiel KvD Boss1:
Dieser Boss macht nen Knockback-AoE, der 2 Hits macht. Problem an der Sache, bei zu wenig PDef frisst man gerne mal 20k Dmg und man wird aus der Healrange gekickt, wenn man sich dumm positioniert. Außerdem läuft man Gefahr, dass einem eine direkt folgende "Chaos Schallwelle" oder eine random "Schwarze Flamme" killt. Gerade hier macht richtiges positionieren und gutes Movement einiges aus.

So wirds gemacht:

Prinzipiell stellt man sich immer an die Seite vom Boss (kein Toter Winkel möglich). Zu Beginn macht man genau eine einzige WA-Rota. Danach geht man nach hinten auf Distanz und spammt Bogenschuss bis oben beschriebener Knockback-AoE kommt. Danach normale Rota bis zum Sprung. Nach dem Sprung die normale Rota durchziehen - direkt nach dem zweiten WA wieder zurücklaufen und den AoE abwarten und wieder normale Rota fahren bis zum Sprung. Das ganze wird so lang wiederholt bis der Boss down is. Nach ner gewissen Zeit kann man auch den "Ankunftspunkt" vom Boss in etwa abschätzen, sodass man sich schon vorher genau positionieren kann.

+eigene Lebenserwartung steigt enorm
+man kann sich trauen Blutpfeil anzumachen
+deutlich angenehmeres Spielen für Heiler

-leichter Dmg-Verlust, was allerdings durch Blutpfeil kompensiert werden kann (und durch Überleben )


5. Skillrotation

Beim Schurken im Allgemeinen, insbesondere aber beim Schundi gibt es einiges, was man zu den Skillrotationen sagen kann.

5.1 Buffreihenfolge

CD-Skill Reihenfolge: Wilder Angriff, Energiedieb, Mörderischer Zorn

Erklärung: Wilder Angriff hält 30s, Energiedieb und Mörderischer Zorn jeweils 15s. Energiedieb braucht ne gewisse Zeit, bis es Wirkung zeigt, da man schließlich White-Hits machen muss. Daher die eben diese Reihenfolge.

Spitzel > Kampfmeister - damit bekommen alle andern pDDs und der Tank nen Crit-Bonus, der durchaus hilfreich sein kann, denn mehr Crit is immer gut.
Achtung: es gibt einige Buffs und Foods andere, die ebenfalls mit Spitzel konkurrieren. Sprecht das Thema also vor eurem Ini-Lauf an. Eine kleine Übersicht und bessere Alternativen kommen später, sobald mehr Input vorhanden ist.

5.2 PvE-Rotation mit Sinn

Komische Überschrift, huh? Was dahinter steckt ist eigentlich nur, dass man sich den Dmg seiner Skills anschauen soll und anhand dessen entscheiden soll welche Rota man fährt, um so flüssig wie möglich zu spielen. Nehmen wir mal an, man möchte nen 7k HP Mob killen und macht mit Meucheln 1.5k dmg und mit Gemeiner Schlag 2k Dmg und mti Bogenschuss 1k Dmg. So wäre ne volle Rota bei 3 Bogenschüssen unnütze Energieverschwendung.

Hier die Erklärung (wegen der Anschaulichkeit werden DoTs und White-Hits vernachlässigt):

Bogenschuss: 3k
Meucheln: 1.3k
Gemeiner Schlag: 1,5k
Wunden angreifen: 3x 1.3k= 3.9k

Summe: 9.7k, Energieverbrauch: 80

Die sinnvolle und Energiesparende Variante:

Bogenschuss: 4k
Meucheln: 1.3k
Wunden angreifen: 2x 1.3k= 2.6k

Summe: 7.9k, Energieverbrauch: 55

Man sieht also deutlich, dass der 7k Mob mit beiden Kombinationen stirbt, letztere jedoch deutlich weniger Energie verbraucht. Bodos sind ein gutes Beispiel, wo das ganze auch zur Anwendung kommt.

5.3 Die 0815-Rotation

Dieser Punkt ist eigentlich nur just for the record und sollte niemals nie zur Anwendung kommen.

0) Vorsatz
a) Meucheln/Totwer Winkel
b) Gemeiner Schlag
c) Wunden angreifen
d) Bogenschuss bis Energie bei ~70 ist, 1x Vampirpfeil mit einbauen
e) Start bei a)

Beim Weiterlesen werden die Nachteile dieser Rotation offensichtlich.

5.4 Modifizierte 0815-Rotation

Schlaue Menschen werden erkennen, dass Bogenschuss keinen Global CD verursacht. Dies könnte man sich ja zur Nutze machen, indem man mit entsprechend schnellem Bogen (ab 2.5 Angriffgeschwindigkeit und entsprechend hoher Kundi-Sek) zwischen allen Skills einen Bogenschuss setzt.

Das ganze sieht dann etwa so aus

0) Vorsatz
a) Meucheln/Toter Winkel
b) Bogenschuss
c) Gemeiner Schlag
d) Bogenschuss
e) Wunden angreifen
f) Bogenschuss bis Energie bei ~70 ist, 1x Vampirpfeil mit einbauen
g) Start bei a)

Pro Rotation 2x Bogenschuss mehr als bei der vorigen Rotation und trotzdem noch blöd. Warum sollte mit dem nächsten Punkt deutlich werden.

5.5 Optimierte Schurken-Rotation (anwendbar für alle Schurken-Kombinationen)

Oberstes Ziel der Rotation ist es, dass Wunden angreifen auf CD gehalten wird und so wenig wie möglich Energie verbraucht wird. Unter 5.2 ist ersichtlich, dass eine Volle Blutungsrota 80 Energie kostet. Wir regenerieren in 2 Sekunden allerdings nur 15 Energie. Der CD für Wunden angreifen beträgt allerdings nur 6 Sekunden.

Das ganze jetz etwas übersichtlicher

Wunden angreifen CD: 6s
Energieregeneration während des CD: 45 (60, wenn der Kampf erst begonnen hat, da direkt nach dem ersten Skill ein Tick kommt)
Energieverbrauch pro voller Rota: 80
Energiestand nach der 1. Rota: 20

Dies bedeutet, dass man nur direkt nach Kampfbeginn Wunden angefriefen genau 1x auf CD halten kann, da man nach der ersten Rota 20 Energie übrig hat und in der CD Zeit 60 regeneriert, also am Ende des CDs bei 80 angekommen ist, was wiederum den Rotationskosten entspricht. Danach müsste man also immer länger auf Energie warten als der CD andauert, was suboptimal ist.

Zum Glück sind wir aber ein Fuchs und kennen unseren Charakter und unsere Skills. Manch einer wird sagen, dass unsere DoTs ziemlich belanglos sind. Sind sie aber nicht. Der Schaden ist in der Tat zu vernachlässigen, entscheidend für uns ist die Dauer des Dots.

Toter Winkel/Hinterhalt: 6s
Meucheln: 8s --> länger als der Wunden angreifen CD
Gemeiner Schlag: 10s --> länger als der Wunden angreifen CD

Mit dieser Erkenntnis lässt sich ne Rotation bauen, mit der wir unsere Blutungen doppelt benutzen können, um so Energie zu sparen und somit Wunden angreifen länger auf CD halten können. Das bedeutet mehr Wunden angreifen in der gleichen Zeit -> deutlicher Schadensanstieg.

Und so die Praxis

0) Vorsatz
a) Meucheln/Toter Winkel
b) Gemeiner Schlag
c) Wunden angreifen
d) Bogenschuss bis die 1 auf Wunden angreifen verschwindet, 1x Vampirpfeil mit einbauen
e) Meucheln (die Blutung von Gemeiner Schlag dauert an dieser Stelle noch etwa 3s)
f) Wunden angreifen
g) Bogenschuss bis die 1 auf Wunden angreifen verschwindet
h) Gemeiner Schlag (die Blutung von Meucheln dauert an dieser Stelle noch etwa 1-2s)
i) Wunden angreifen
j) Bogenschuss bis die 1 auf Wunden angreifen verschwindet, 1x Vampirpfeil mit einbauen
k) Start bei a)


Auf diese Weise kann man je nach Schurken-Kombination Wunden angreifen 4-5 mal auf CD halten.
Jetzt könnte man sich ja fragen, wieso man nicht wie bei 5.4 nen Bogenschuss zwischen die Schurken Skills setzt. Theoretisch ginge das, aber Bogenschuss hat dennoch ne Animation, welche minimal Zeit kostet und unsere Skills "unterbrechen" könnte. Wenn dadurch unsere komplette Rotation zerstört wird, dann bedeutet das einen nicht unerheblichen Schadensverlust. Für 2x mehr Bogenschuss pro Rotation gehe ich dieses Risiko nicht ein.


6. Crowd control

Es gibt Leute, die meinen Crowd control (kurz CC) und Schurke das passt nicht zusammen. Ich bin der Meinung, dass der Schurke eine der genialsten Klassen dafür ist, erst recht der Schurke/Kundi.
Wieso ist das so und was macht mich eigentlich so toll?

Vorweg, Betäubender Dolch ich jetz nich so der Burner. Wegstellen schön und gut, für uns bedeutet das ganze a) nen riesen Switchaufwand, der selbst mit Macro anstrengend ist in meinen Augen, und sobald der Mob nur angehustet wird, ist er b) wieder frei. Letzteres passier leider Gottes viel zu oft.
Im schlimmsten Fall kann es sogar passieren, dass ihr auf Grund fehlender Erfahrung nen Mob an der falschen Stelle wegstellt und ne Patrouille drüberläuft und added (d.h. in den Kampf einsteigt).

Was den Schurke/Kundi wirklich auszeichnet ist einerseits der Bogenschuss und andererseits der Kehlenschlag. Kehlenschlag ist nen normaler Unterbrecher, von denen der Schurke an sich keinen einzigen hat.

Bogenschuss macht die Kombination in Sachen CC fast unvergleichlich, weil der Skill wie schon des Öfteren erwähnt keinen Global CD verursacht. Somit harmoniert der Skill perfekt mit Schattengefängnis.

Schattengefängis macht 5 Sekunden unschädlich, was unterm Strich bedeutet, dass sie sich nicht bewegen und nicht angreifen können. Während der Mob im Schattengefängnis ist, könnt ihr fröhlich Bogenschuss spammen und sobald der Debuff verschwindet könnt ihr es direkt nachcasten und habt eben keine 0.8s Verzögerung vom Global CD. Bogenschuss ist obendrein sicher aus der Ferne zu benutzen und verbraucht keine Energie. Wenn man sich also Energietränke einpackt, kann man einzelne gefährliche Mobs (z.B. Brandstifter oder Fanatiker in der ZF) stunnen und killen, ohne dass die Gruppe gefährdet wird und ohne, dass man auf andere Leute angewiesen ist, so wie es bei der Mage-Stun-Rota der Fall ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass man komplett aus der Ferne agieren kann.

7. Buff-Food

Wie alle Klassen benutzen auch wir Buff-Food.
Es gibt 4 Kategorien:

a) Offensives Buff-Food
b) Defensives Buff-Food
c) Alchemistentränke
d) Gruppenbuff-Food

Prinzipiell gilt, dass Schadensbuff-Food besser ist als PAtt-Food. Je nach Equipmentstand und je nach Instanz kann allerdings auch PAtt-Food besser sein. Hier gilt einfach ausprobieren.
Das gängiste Food (Wolfsschenkel bzw. Lammkeule) gibt es für 3 Mementos im 5er Stack.

Beim Defensiven Food gibt es entweder HP-Food oder PDef-Food, was sich lohnt. Hier gilt wirklich Probieren über Studieren.
Auch hier bekommen wir unsere Foods (Graslandallerlei und Gemüsesandwich) im 5er Stack für 3 Mementos vom Memento-Händler.

Bei den Alchemistentränken ist es leider nicht ganz so einfach.
Es gibt Tränke, die eure Base Stats erhöhen. Davon gibt es zwei Tränke, die sich lohnen. Elixier der Weisen, erhöht alle Attribute um 10% und Heldenmagie-Medizin um 20%.

Des Weiteren gibt es Tränke, die eure Max-HP für 3 Minuten erhöhen. Davon gibt es wieder zwei verschiedene Lebensquelle erhöht die HP um 10% und Berührung des Einhorns um 20%. Diese Beiden Tränke stacken nicht mit Gunst des Lebens, diese muss also vorher weggeclickt werden.

Außerdem gibt es Tränke, die eurem Schaden zu Gute kommen. Starkes Anregungsmittel (Achtung, stackt nicht mit Wilder Angriff) erhöht für 30 Sekunden eure Angriffsgeschwindigkeit um 25%. Einen ähnlichen Trank gibt es auch für Mementos. Außerdem gibt es auch Tränke, die eure Crit-Rate erhöhen, ebenfalls für Mementos. Kosten und Namen werden nachgeliefert.

Zum Schluss das Gruppenbuff-Food - im Endeffekt lohnt sich für uns nur Zorn des Tigers und Echsenblut.
Diese kosten jeweils 1 Memento und halten eine Stunde lang. Es gibt zwar mittlerweile besseres, diese kosten aber deutlich mehr und geben nur minimal bessere Boni.


8. Pimpen

Dieser Punkt gilt lediglich als Hilfestellung und Orientierung.
Ziel ist es unseren Char so gut und so einfach wie möglich zu pimpen.

Für die zu verbauenden Stats gilt prinzipiell:

PAtt > Dex (1.3 PAtt pro Punkt) > Str (1.2 PAtt pro Punkt) > Ausdauer

Die genaue Umsetzung folgt in den kommennden Unterpunkten


8.1 Pimpen von 0 bis 55

Die berühmte Levelphase, wo man nix tragen kann und zu wenig von allem hat. Wenn der Schurke/Kundi der erste Char auf dem Server is, einfach die besten Questbelohnungen anziehen und/oder aus dem AH günstige Grüne Stats kaufen und mit ingame Fusiionssteinen pimpen. Am besten benutzt man dazu einen Überdura Rohling, der bereits einen sinnvollen Stat mitbringt, z.B. +51 Stärke.

Hier mal ein Beispiel:

Rohling: Weiße Stufe 53 Stoff Stiefel mit 110 Dura und +51 Stärke
Fusis: 3x +3 Ausdauer, +3 Geschick (nur 2 Stats pro Fusi)
Stats: +75 PAtt, +51 Geschick, +51 Ausdauer

An dieser Stelle bleibt noch zu sagen, dass Stoffstiefel auf dem Stand durchaus sinnvoll sind, da sie Ausdauer beim Plussen geben, was noch (noch!!) sinnvoller für uns ist als Stärke.

An dieser Stelle wird auch schon ein Pimpprinzip für uns deutlich, nämlich dass wir zu 2/3 rein Offensive Stats und zu 1/3 defensive Stats verbauen.

8.2 Pimpen ab 55 via Memento-Raid

Durch die tollen Events in und rund um Dalanis sowie im Südlichen Janostwald kommt man doch sehr einfach an Mementos heran. Mit diesen kann man sich erstens nützliche gelbe Stats kaufen (15 Mentos pro Stat) und ebenso Rohlinge, um diese auch zu verbauen.
Wenn wir geizig sind (ich bin es ) pimpen wir auch in diesem Stadium noch mit ingame Fusis. Das heißt, wir haben am Ende den Rohling für Mementos, der einen gelben Stat mitbringt und 3 gekaufte gelbe Memento-Stats. Von denen kommen für uns nur 3 Stück in Frage, nämlich Klinge VII (Str+PAtt), Eruption VII (Aus+PAtt) und Herzlosigkeit VII (Dex+PAtt).
Auch hier wird das oben beschriebene Prinzip deutlich, 2/3 rein offensive Stats und 1/3 defensive Stats. Jetzt kommt allerdings noch ein weiteres Prinzip hinzu, nämlich, dass jeder, und zwar absolut jeder, Stat PAtt mitbringen sollte.

Mal wieder ein Beispiel:

Rohling: HdÜ Crit Ring (160 Mentos), Mond des Verlorenen VI (Dex+LP)
Fusis: 3x +3 Ausdauer, +3 Geschick (nur 2 Stats pro Fusi)
Stats: Herzlosigkeit VII, Klinge VII, Eruption VII (zusammen 45 Mentos)

Pimpt man jedes Teil, was man anhat auf diese Weise, kann man mit dem Charakter, sofern vernünftige Waffen vorhanden, HdÜ und KvD laufen.

8.3 Pimpen von 55+ Instanzloot

Gleich vorweg, tut euch den Gefallen und pimpt Equipment, die zum finalen Set für euch gehören nicht mit den bescheidenen Memento Stats. Es gibt in Kandor 2 Stats, die sehr gut sind, Transformation des Wettkampfes (165 PAtt+4xx PDef) und Stärke des Wettkampfes (66 Dex+165 PAtt).

Ansonsten sollte es sich von selbst verstehen, dass man ab jetzt beginnt Equipmentteile mit Makellosen zu pimpen. Bei Teilen des finalen Sets, die gute Überdura haben, empfiehlt es sich auch, 3 Fusis mehr zu investieren, damit sie statt Grad 4 Grad 5 werden und einen zusätzlichen 10% Bonus auf die Nonstats geben, was insbesondere unserer Crit-Rate zu Gute kommt.

Für die übrigen Stats gilt KvD ist unser Freund. Neben den schnellen Mentos, die man heir bekommt gibt es halt auch Stats wie Diamant der Gefangennahme (Dex+PAtt), Kraft der Gefangennahme (Str+PAtt), Wendigkeit der Gefangennahme (PAtt+LP) und Tag der Gefangennahme (Aus+PAtt) sind sehr gute Stats, die man immer verbauen kann.
Weiterhin kann man auch das Pendant aus ZF/DF verbauen und zusätzlich Eruption VIII von Wodjin's Wachmannhose.

Wer absolut high-end pimpen will und auch kann, der verpimpt (fast) nur Stats aus der Wanorken Arena.

Stats, die man definitiv nicht verbauen sollte: Licht d. <Ini-Endung>, Schuppe d. <Ini-Endung>, Mond d. <Ini-Endung>, Feuer d. <Ini-Endung>
Diese Stats sehen zwar prinzipiell nicht so schlecht aus, sind aber auch nicht sonderlich gut. Oben genannte Stats sind alle deutlich besser.

8.4 Waffen

Waffen pimpen, das is ne relativ einfache Geschichte. Main-Hand-Dolch so hoch wie es geht. Bogen so hoch wie es geht und niemals nie staten.
Bei der Off-Hand bin ich gerade selber noch am Testen. Nen T7 Giftzahndolch (KvD) mit Üdura macht bei 22k PAtt etwa 3-4k DPS (Kampfmeister only).
An dieser Stelle geb ich einfach mal das Feedback anderer Spieler zurück, die meinen, dass ne Off-Hand gestated wird, ggf. T5 oder T6, aber wie gesagt, bin da noch selber am Testen.


9. Equipment

Dieses Thema möchte ich an dieser Stelle vorerst nur grob umreißen.
Jeder sollte im Endeffekt das nehmen, was am ehesten bekommen kann.

Gute Kombinationen sind

a) Riesenfaust Rüstung+Handschuhe+Stiefel+Schultern, Ursprung Hose+Helm, HdÜ/Kandor Gürtel, Arena Umhang
b) Gräueltat Rüstung+Stiefel+Schultern, Ursprung Hose+Helm, Riesenfaust Handschuhe oder KvD Handschuhe, HdÜ/Kandor Gürtel, Arena Umhang
c) Gräueltat Rüstung+Stiefel+Helm, Einhorn Schultern, Arena Handschuhe+Hose+Dolch+Gürtel, Arena Umhang

Für den Schmuck gibt es ebenfalls einige Kombinationen, die Sinn machen

a) Kandor Crit-Set, 1x HdÜ Crit-Ring
b) Hdü Crit-Set, 1x Hdü Crit-Ring, 1x Kandor Crit-Ohrring
c) 2x Dilany Ring (HdÜ-Drop) oder 2x HDD Crit-Ring, 2x Kandor Crit-Ohrring, Kandor Crit-Kette

*) wie c) nur mit ner HDD Kette, die 85 PDmg drauf hat, was, wie ich denke, mehr wert ist als 100 Crit

Bei der Off-Hand ist wichtig, dass der Dolch PAtt als Nonstat hat.
Gute Off-Hand-Dolche:

Aesi-Dolch (HdÜ)
Smaragddolch (ZF)
Nadel der Marionette (WA)

Die Main-Hand sollte vorzugweise Crit drauf haben. DPS ist allerdings vordergründig. Bei gleichem DPS ist die schnellere Waffe immer vorzuziehen.
Gute Main-Hand-Dolche:

Aesi-Dolch (HdÜ)
Dolch der Seelenkopie (HdÜ)
Giftzahndolch (KvD)
Smaragddolch (ZF)
Gefahrenknacker-Dolch (DF)
Nadel der Marionette (WA)
60er Craft-Dolch

Beim Bogen nimmt man prinzipiell erstmal immer nen Bogen (AHA!). Speed ist für uns vordergründig, dafür verzichten wir auch gerne auf ein wenig (nur ein wenig!) DPS. Crit nehmen wir natürlich auch gern mit, ist aber kein muss.
Gute Bögen:

Kesa (HdÜ)
Drachenblut-Langbogen (KvD)
Durchdringender Kriegsbogen (ZF)
Runenkriegs-Kriegsbogen (DF)
Langbogen der Kühnheit (60er Craft-Bogen)
Großer Drachebogen (WA)

WA-Bogen vs. Langbogen der Kühnheit
Der WA-Bogen ist der schnellste High-Level Bogen, den es derzeit gibt. Der Speed von 2.4 erlaubt es uns Bogenschuss mit 1s CD zu spammen (2 x 0.615 x 0.93 = 1.37268 -> wird von RoM abgerundet auf 1 Sekunde), was dem Global Cooldown entspricht und das, ohne jegliche Speed Buffs.
Der Langbogen der Kühnheit hat einen Speed von 3, was für uns bedeutet, dass ohne Speedbuffs der Bogenschuss CD bei 2 Sekunden liegt. (3 x 0.615 x 0.93 = 1.71585 -> wird von RoM aufgerundet auf 2 Sekunden). Der Craftbogen macht zwar deutlich mehr Schaden, allerdings nicht den doppelten.
Interessant wird es allerdings, wenn ein Speed Buff dazukommt, denn dann kommt man auch mit dem Craft-Bogen auf 1 Sekunde CD. Die Leute, die ihren Char optimal Ausrüsten wollen und das nötige Geld/Geduld haben, können beide Bögen benutzen. Für die Zeit, in der kein Speed Buff vorhanden ist, wird dann der WA-Bogen benutzt. Sobald ein Buff/Food benutzt wird, wird gleichzeit auf den Craft-Bogen geswitcht.

Kleine Anmerkung, man sollte in jedem Fall nen Runen-Kriegsbogen oder nen Runen-Katapult haben, um Runendornen zu machen, welche die besten Pfeile im Spiel sind.

--------------------------------------------------------
Glossar

Alte Mementos: kurz Mentos, Abzeichen für Bosskills und Events, können bei Kodex-Händlern gegen Foods, Equipment, Rezepte, Rohstoffe u.v.m
Buff: Verstärkungszauber
Crowd control: Massenkontrolle, komplette oder teilweise Kontrolle von einzelnen Mobs bzw. Mobgruppen durch einschränkende Skills
CD: Cooldown, Abklingzeit
DD: Damage Dealer, "Schadensmacher"
Dex: Dexterity, Geschicklichkeit
DF: Dämonen-Feste, Höhle des Dämonenfürsten (Raid-Instanz im Vulkan)
Dmg: Damage, Schaden
DoT: Damage over time, Schaden über Zeit
DPS: Damage per second, Schaden pro Sekunde
Global CD: 1 Sekunde Cooldown nach (fast) jeder Anwendung eines Skills oder nach Gebrauch von Consumables
Graden: den Grad des Items erhöhen, pro Graderhöhung gibt es einen Bonus von 10% auf Def, Dmg und Nonstats
KvD: Kerker von Dalanis (Gruppen-Instanz am Ende der Kanalisation von Dalanis)
LP: Lebenspunkte, manchmal auch mit HP für Hitpoints abgekürzt
HDD: Hort des Dämonendrachen (Mini-Raid-Instanz im Vulkan)
HdÜ: Halle der Überlebenden (Raid-Instanz zwischen Silberquell und Wilde Lande)
Main-Hand: Die Waffe, die unseren Skillschaden direkt beeinflusst
Nonstat: (grüne) Boni, die keine Namen haben und durch Graderhöhung ebenfalls ansteigen
Off-Hand: Die Waffe, die unseren Skillschaden nicht direkt beeinflusst, rechts im Charakterfenster
PAtt: Physical attack, Physische Angriffskraft
PDef: Physical defense, Physische Verteidigung
Rotation: sich ständig wiederholende Skillabfolge
Str: Strength, Stärke
Ursprung: Gruppen-Instanz im Aslan-Tal
WA: Wunden angreifen
WA: Wanorken Arena (Gruppen-Instanz im Südlichen Janostwald)
White-Hit: Normaler atomatischer Schlag mit der Waffe, Schaden wird weiß angezeigt
ZF: Zurhidonen-Feste (Raid-Instanz im Vulkan)
--------------------------------------------------------
To Do's:

•die letzten Punkte des Guides hinzufügen
•Bilder hinzufügen
•mehr Informationen zu Buff-Foods hinzufügen
•Stats vom Equipment hinzufügen
•meinen eigenen Charakter "vorstellen"
•Rechtschreibfehler korrigieren
•mehr Übersicht reinbringen, bessere Formatierung

Changelog:

•Skillbeschreibungen angepasst
•Glossar hinzugefügt (noch in Arbeit)
•Changelog hinzugefügt
•Vergleich Wa-Bogen vs. 60er Craft-Bogen

Last edit: 16-09-2010
von awsmMalicious  zu finden im offiziellen Forum : https://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=273256
Nach oben Nach unten
 
Der Schurke/Kundi
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Champion/Schurke
» [Guide] Bewahrer/Kundi

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
[Runes of Magic] Gilde - Kiowa :: Klassen - Vor und Nachteile-
Gehe zu: