Als „kompletter“ Kampfmönch verfügt man über zwei verschiedene Equipsets, auf der einen Seite als purer PDD (oder je nach Situation als Offtank) und auf der anderen Seite als Heiler. Vermischt man sein Heiler mit seinem PDD-Equip, so macht man weder Schaden, noch kann man vernünftig heilen, also nix Halbes und nix Ganzes.
Waffen:
1-Hand-Axt (mit 35iger Eliteskill verstärkt)
Einhandhammer
... mit den Waffenrunen Zorn, Verhängnis, Schlachtzug, Versöhnung
dazu ein Schild in der Offhand.
Die Axt hat eine höhere Verfehlrate, als der Einhandhammer, macht aber auch mehr Schaden. Das Leveln der Waffe an den bekannten Orten ist beim Kampfmönch Pflicht.
Ausrüstung:
Eigentlich egal was man trägt, hauptsache es ist Physische Kritische Trefferrate und Physischer Angriff als Non-Stat drauf, oder zumindest Physischer Angriff allein. Diese beiden Attribute sind das wichtigste Handwerkszeug eines PDD. Ab und zu geht auch Intelligenz als Non-Stat, da diese Klassencombo darauf auch noch ein wenig Patk zieht.
Den Schmuck kann man sich gut und gerne beim Schurken oder Bewahrer abgucken.
Im aktuellen Content findet man mittlerweile auch mehr Stoffsachen mit Patk als Nonstat. Das wurde eigentlich für den Magier/Schurke eingeführt, aber der Kampfmönch profitiert natürlich gleichermaßen davon.
Stats und Runen:
Als Grundregel für den PDD gilt: Verbaue nur Stats, die Patk enthalten. Das ist auch beim Kampfmönch nicht anders. Da man durch Nonstats und Pet (Wind) schon auf genug Mana kommt, braucht man auch keine Weisheit mehr verbauen. Durch "Kraftaufbau" (Elite Level 35) bekommt der Kampfmönch 15% mehr Leben, egal ob auf Ausdauer oder reine Lebenspunkte. Geschicklichkeit braucht nur in Maßen verbaut zu werden. Leider hat man als Kampfmönch kein starkes Hauptattribut (anders als andere PDDs), welches viel Patk bringt. Stärke bringt nur 0,8 Patk und Intelligenz nur 0,5 Patk.
Daher sollte man Stärke/Patk oder Ausdauer/Patk verbauen, am besten im Verhältnis 2:2. Die fehlenden 2 Stats können natürlich auch aus den vorgenannten Stats bestehen, aber es tut hier auch ein Geschick/Patk, Patk/LP, Patk/Vert. oder ein Intelligenz/Patk (in der Reihenfolge).
Als Runen sind eigentlich nur 5 Stück interessant: Wall X, Aggression X, Wahnsinn (Int/Patk), Tyrann, Erleuchtung IX. Zur Not gehen auch Assassine und Potenzial.
Bosskampf - Buffen und Rota:
Die große Stärke eines Kampfmönchs liegt in seiner Variabilität. Die hohe Physische Verteidigung und somit die Möglichkeit als Offtank zu fungieren, sowie der One-Button-Switch per Makro (kompletter Ausrüstungswechsel zum Heilequip; Makro reiche ich nach) können der Gruppe in vielen Situationen das Leben erleichtern oder auch retten. Unterschätzt werden dürfen auch nicht die Supporteigenschaften innerhalb der Gruppe. So kann ein Seelenquell oder die Bubble an der richtigen Stelle über Sieg und Niederlage entscheiden. Auch eine Salbe auf verschiedene DDs kann die Arbeit von einigen Heilern erleichtern.
Voraussetzung: Kampfmönchhaltung (Elite Level 15) und Feuerfee (Elite Level 50) immer aktiv, da hierdurch die Physische Angriffskraft, die Physische Verteidigung, die Präzision und die Crit-Rate erheblich gesteigert wird.
Das Buffood unterscheidet sich nicht gegenüber anderen PDDs:
Grasland-Allerlei
Patk- oder Schadensbufffood
Heldentrank
Hochzeitsbufffood
An Kurzzeitbuffs bzw. Skills vor dem Bosskampf folgen:
Kaviar-Sandwich
Energie-Erholung
Wütend
Trank des Zorns
(je nach Tank und verbauten Runen vielleicht noch Segen der Demut)
Berserker
Starkes Anregungsmittel
Auslöschungstrank
Der RoM-Gott war gnädig und hat den Kampfmönchen eine einfache Schadensrota für den Kampf gegeben. Einfach die Eruption des Kampfgeistes (Elite Level 20) spammen solange bis genug Zorn für den Angriff des aufsteigenden Drachen (Elite Level 30) vorhanden ist. Ab und zu kann man Brutaler Tritt (Elite Level 70) einbauen. Als Zwischenskill ist auch mal Konzentrierter Zorn (Elite Level 45) ganz nett, für schnellen Zorn-Aufbau und LP-Generierung. Hiernach kann man auch mal den Hauptskill "Hieb" des Kriegers einbauen. Dieser erzeugt zusätzlich eine Blutende Wunde (DoT) beim Gegner, die insbesondere durch die Schurken in der Gruppe ausgenutzt werden kann, um höhere DoTs zu verursachen.
Gerade wegen dieser einfachen Rota hat man natürlich auch genügend Zeit den Rest der Gruppe im Auge zu behalten und um bei Bedarf oder nach Absprache seine o.g. Supporteigenschaften einzusetzen.