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 [Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank

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[Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank Empty
BeitragThema: [Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank   [Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank EmptyDi 1 Okt 2013 - 8:37

Verweis: http://board.eu.runesofmagic.com/board40-runes-of-magic-de/board1741-gameplay/board114-multi-klassen/board855-bewahrer/516882-guide-bewahrer-druide-als-off-tank/?highlight=
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[Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank Empty
BeitragThema: Re: [Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank   [Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank EmptyMi 2 Okt 2013 - 13:24

Und das findet man hinter dem Link... (da es einige nicht schaffen sich im offiziellen ROM-Forum anzumelden^^):

Zitat :
Hier nun der (versprochene) Guide für den Bewahrer/Druiden als (Off-)Tank. Im Gegensatz zum B/Dr als mDD kann man mit dem 50er und 60er Elite auch als Offtank oder Fulltank fungieren.

An dieser Stelle möchte ich aber ebenfalls betonen, dass die Funktion als Fulltank nicht die einfachste ist und der Bewahrer/Krieger hier sicherlich vorzuziehen ist.

Anmerkung vorneweg: Ich bin hauptsächlich Druide/Bewahrer, den Bewahrer/Kundschafter sowie den Bewahrer/Druiden-Tank spiele ich nur nebenbei und nicht High-End bzw. nur als Support-DD in den High-End-Inis. Dennoch ist es mir gelungen mit dem Bewahrer/Druiden auf Helden-Equip Nest-normal zu tanken und die Aggro gegen Full Nest-HM-Equipte Topp-DDs zu halten. Es ist also durchaus möglich, mit dem Bewahrer/Druiden zu tanken.

Hier eine kurze Übersicht:

1. Skills – und was sie dem B/Dr-Tank nutzen
2. die Pets
3. Rüstung & Waffe
4. Bufffood
5. Trash-„Rota“
6. Boss-„Rota“
7. Fazit

1. Skills
Angriffe:
- Geladener Hieb (GH): Der Hauptangriff bei Single-Target-Kämpfen (also z.B. Bosskämpfen). Er hat 1 sek Abklingzeit (geteilt mit Kraft des Baumgeistes (KdB), dafür löst er keinen Global Cooldown (GC) aus! – so hoch wie möglich skillen
- Kraft des Baumgeistes: Hauptangriff bei Gruppen, 1 sek Ablinkzeit (mit GH geteilt), kein CD – so hoch wie möglich skillen
- Dornige Reben: ein DoT mit mässigem Schaden, Lvl 50, weiter wenn genug TP vorhanden sind
- Rasendes Gestrüpp: Flächenangriff (AoE) mit Bewegungseinschränkendem Effekt und Aggromultiplikator. Mind. Lvl 50, in Trash-Gruppen auf Cool-down (CD) halten, wenn die Aggro knapp ist.
- Klinge des Schutzes (siehe Elitesekills)
- Kreuzhieb: Front-AOE, mind. Lvl 50, Aggromultiplikator wenn Eichengeist beschworen ist, daher auf CD halten, insbesondere in Bosskämpfen – ich nutze Kreuzhieb u.a. zum Pullen

Buffs
- Gestrüppschild:unbedingt auf Max halten (Lvl 80: +49% pdef, durch Elite: +29,4% Heilung und erfahrene Heilung), immer Aktiv halten
- Wilde Kraft: max. 50; +17% physische Angriffskraft für 30 Sekunden (CD: 1,5 Min)
- Energieabsoprtion: keine TP notwendig, +10%physischen Schaden für den Bewahrer, - 10% physischen Schaden für den Gegner, 15 Sek wirkzeit, 5 Min CD
- Elfengebet: siehe Elite
- Schadenstransfer: keine TP notwendig, für 15sek werden 30% des Schadens auf das Pet transferiert– 3 min abklingzeit
- Herz der Eiche: keine TP notwendig, die nächsten 2 Angriffe werden geblockt, CD: 1 Min; Achtung: Mit Bedacht einsetzen, auch DoTs werden geblockt!
- Explosion der Kraft: max 50, +55% physischen+magischen Angriff für den Begleiter, CD: 1,5 min
- Elfische Führung: + MP bei Angriffen durch den Begleiter – wenn TP übrig sind, kann man das auch noch skillen

Eliteskills:
- Lvl 15: Entfluchen – damit können Flüche entfernt werden, eine gute Eigenschaft, wenn weder ein Druide noch ein Magier/Priester dabei sind.
- Lvl 20: Magiehemmung: ein zusätzlicher Skill des Eichengeists, senkt den magischen Angriff des Ziels – ziemlich nutzlos, da die Bosse eigentlich alle physischen Schaden machen. Keine TP hierein verschwenden!
- Lvl 25: Schnelle Reflexe: passiver Skill: erhöht kritischen physischen Widerstand von Bewahrer + Pet sowie die Ausweichrate (Prozentual); Soweit TP vorhanden mitskillen
- Lvl 30: Essenz des Erdgeistes: Whitehits machen Erdschaden; Zusätzlich: 18% physischer Schaden werden abgewehrt (Lvl 80) – soweit wie möglich mitskillen und immer auf CD halten. Dieser Skill ist der Skill, durch den man den Bewahrer/Druiden als mDD spielen kann, durch die Schadensreduktion ist er aber auch für den Tank ausgesprochen wichtig!
- Lvl 35: Naturquell: passiv, keine TP nötig, mit GH heilt man zusätzlich Ziele in seiner Nähe – als pDD ist das zwar leider keine sehr hohe Heilung, aber eventuell das i-Tüpfelchen, das die Gruppe überleben lässt. Zudem kostet es keine TP und ist passiv und damit „einfach da“.
- Lvl 40: Verbindung: Passiver Skill ohne TP, Zusatzeffekt zu Elfengebet: Elfengebet erhöht für 60 Sekunden physischen und magischen Schaden um 10% – Abklingzeit: 60 Sekunden – unbedingt auf CD halten! (Außerdem: Heilung fürs Pet; Vernachlässigbar; Einsatz von TP erhöht dmg-Bonus nicht!)
- Lvl 45: Klinge des Schutzes: auf Level 50: +10% physische Verteidigung für die ganze Gruppe; zusätzlich moderater Schaden, mind. Lvl 50, bei ausreichend TP auch weiter
- Lvl 50: Dornensiegel: Spot mit 25 Sek CD, erhöht für 15 Sek die Aggro um 10%; zusätzlich spottender Effekt (Ziel wendet sich dem B/Dr zu); in Bosskämpfen auf CD halten!
- Lvl 60: Gestrüppkontrolle: Gestrüppschild erhöht Heilung und erfahrene Heilung (s. Buffs); Bei Benutzung von Dornensiegel erscheint ein Schild mit 5% der LP
- Lvl 70: Bestienerweckung: Für 12 Sekunden werden die LP um 20% erhöht; Abklingzeit: 3 Minuten; Jeder erfolgreiche Treffer mit Klinge des Schutzes senkt die Ablinkzeit

Sonstige, nützliche Skills:
- Elfenamulett: keine TP nötig, 20% weniger erlittener physischer Schaden für 10 Sekunden, CD: 1 Minute 10 Sek
- Verbesserte Präzision: +5% physische Präzision; passiv, Max-Lvl 50
- Bewegungseinschränkung: manchmal für Mobs gut (max 50; für 10 sek Bewegungslos), insbesondere aber für PvP
- Meister der Zweihandwaffe: Passiv, +50% Zweihandwaffenschaden; max 50!
- Verbannen: Nimmt einen Mob/Gegner für 20 Sekunden vollständig aus dem Kampf; max 50; mit Vorsicht zu genießen, da der entsprechend verbannte auch nicht mehr angegriffen werden kann
- Aufwallen der Lebenskraft: passiv, 10% Heilung durch GH bzw. KdB; keine TP nötig
- Natürliche Lebensader: Erhöht LP des Begleiters sowie Ausdauer und Stärke des Bewahrers; soweit als möglich mitskillen)

Sinnvolle Setskills
- Begleiter-Meister (ZF/DF): Verkürzt die Rufzeit der Pets um 50%
- Bestienkönig-Angriff (HdÜ): Front-AOE mit moderatem Schaden
- Finsternis der Tiergeister (Burg Grafu): Angriff + Zusatzeffekt: 2. Schaden oder + Angriffsgeschwindigkeit
- (Woge des Friedens (Dalanis): Senkt die Aggro um 5%; Sollte auch DD gespielt werden, ist dieser Skill sinnvoll, als Tank ist er nicht zu gebrauchen)

Sinnvolle Skills der Sekklasse (Druidenskills):
- Erholung: Heilung mit HoT-Effekt; nur mit Priester/Heiler-Zeug sinnvoll
- Gegengift: Sehr gut bei Gifteffekten – die Heiler müssen einen weniger reinigen
- Wilde Segnung: Erhöht Präzision; Wenn TP da, mitskillen und auch allen anderen in der Gruppe buffen (außer ein Druide od. /Druide hat es höher geskillt)
- Wissen der Natur: Erhöht Weisheit und damit Mana – soweit TP vorhanden mitskillen
- Schutz der Natur: Reduziert jeglichen Schaden für 10 Sek um 20% - CD: 1,5 Min

Soviel nun zu den Skills.
Der Bewahrer/Druide hat ausgesprochen viele, sehr nützliche Skills. Welche bei mir wie zum Einsatz kommen, erkläre ich unter den Rotas noch näher.

2. Pets
Was den Bewahrer tatsächlich ausmacht, das sind seine Begleiter. Dem Bewahrer/Druiden stehen die drei „Standardbegleiter“ zur Verfügung. Seit einem der letzten Patches haben die Begleiter außerdem einen Zusatzeffekt, wenn sie gerufen wurden. Da die Begleiter alle nur moderaten Schaden machen, ist mMn das max-patt-Beschwören nicht nötig. Es geht hier va. Um die Zusatzeffekte, weniger um den Schaden der Pets (anders beim Chiron vom Bewahrer/Kundschafter). Durchaus als sinnvoll erweisen kann sich aber eine "max-LP"-Beschwörung, so dass das Pet möglichst lange überlebt und seinem Meister durch seinen Buff hilft. Auch kann es sinnvoll sein bei DoT-lastigen Bosskämpfen das Pet am Rand des Geschehens "in Sicherheit" abzustellen. Aber Achtung: Ist das Pet zu weit entfernt, läuft es von selbst wieder los, außerdem muss/sollte es in Reichweite des Elfengebets sein.

- Eichengeist: Er erhöht die physische Verteidigung um 65% und den Paradewert um 20%; Die Angriffe sind eher vernachlässigbar, wichtig ist der Eichengeist zusätzlich für den Aggromulti des Kreuzhiebs aktiviert – da dem B/D ohnehin wenig Aggroskills zur Verfügung stehen, ist dies das Pet der Wahl.
- Naturkristall: +7% Bewegungsgeschwindigkeit (super, wenn man in eine Ini reinlaufen muss Wink). Die beiden Buffs „Kristallwächter“ (Schild, das Schaden in Höhe von 10% der LP absorbiert) sowie Kristallbeschleunigung (+5% Angriffsgeschwindigkeit) sind nicht zu verachten, aber nur bei sehr gut equipten B/D mit keinerlei Aggroproblemen zu empfehlen.
- Eichengänger: +10% kritischer Schaden und 200 Punkte Kritrate (physisch wie magisch); zwar der beste Kämpfer der drei, aber gegenüber den Vorteilen des Eichengeists vernachlässigbar.


3. Rüstung und Waffe

Der Bewahrer/Druide bevorzugt als (Off-)Tank eine schwere Zweihandaxt. Natürlich mit einer Hass X, einer Verhängnis, einer Zorn und einer Schlachtzugrune. Der Grad ist abhängig vom Geldbeutel, T10 und +16 ist aber (zumindest auf unserem Server) halbwegs bezahlbar. Der Grad richtet sich va. Auch nach den DDs, mit denen man hauptsächlich unterwegs ist: Weit unter dem Grad der Waffen derer sollte man nicht liegen.

Rüstung: Leider steht dem Bewahrer/Druiden keine echte Tankrüstung (Platte) zur Verfügung, er muss sich mit der leichteren Kette begnügen. Hier kommt man auch schon in den Zwiespalt, wie man pimpen sollte: Als Tank würde ich natürlich eine Ausdauer-LP-Pdef-Pimpung einer Stärke-Patt-Pimpung vorziehen, allerdings sinkt damit der Wiederverkaufswert der Rüstung ins nahezu Bodenlose. Wer das Geld hat und Fulltank als B/Dr sein möchte, sollte diese Variante aber in Betracht ziehen. Für den „kleineren Geldbeutel“ empfiehlt sich eine etwas Ausdauerlastigere DD-Rüstung: Vorwiegend mit Aus/patt (3-4x) gestattet, zusätzlich mit Stk/patt (2-3x) oder Aus/Stk (3. Wahl).


4. Bufffood

Graslandallerlei oder pDef-Bufffood, je nach LP und pDef
Buffood für physischen Schaden
Helden-Trank
Besonderes Kaviar-Sandwich des Hausmädchens, Scharlachrote Liebe und Beißende Widerwärtigkeit vom Hausmädel
Starkes Anregungsmittel
Auslöschungstrank


5. Trash-„Rota“

Wichtig ist: Der Bewahrer/Druide muss vor den DDs in den Mobs sein. Wenn die erstmal Aggro haben, wird es schwer, sie wieder zu bekommen.
Außerdem: Haltet Elfengebet auf CD! 10% mehr Schaden sind auch gleichzeitig mehr Aggro. Dazu muss aber immer ein Pet beschworen und in der Nähe sein (vorzugsweise der Eichengeist)

Bei Trash-Gruppen: dem Heiler Bescheid sagen, dass man losgeht, auf dem Weg einen möglichst weit hinten stehenden Mob mit Kreuzhieb anschießen und sobald man in der Gruppe ist, Rasendes Gestrüpp. Anschließend KdB (durchtabben um möglichst viele Gegner zu treffen!) mit Klinge des Schutzes und Finsternis der Tiergeister zwischenspammen.
Bei einzelnen Trash-Gegnern: Statt KdB nehme ich hier GH.
Wenn alles andere CD hat, kann auch mal Dornige Reben eingesetzt werden. Ein bisschen Schaden ist besser als kein Schaden


6. Boss-„Rota“

Wichtig auch hier: Die DDs müssen sich ggf. wieder an das „Antanken“ gewöhnen. Bei meinen Versuchen (mit deutlich besser Equipten DDs) war dies aber kaum nötig.

Vor dem Bosskampf: Bufffood (längerfristiges) nehmen
Beim Anzählen (In Klammer jeweils die Laufzeit): Aktivieren von Elfengebet (60 sek), Kaviarsandwich (60 sek), Wilde Kraft (30 Sek), Kraft der Eiche (30 sek), Explosion der Kraft (30 sek); bei den letzten Sekunden: Starkes Anregungsmittel (20 sek?) und Auslöschungstrank (15 sek?); Falls nötig: dazwischen noch Feuerübung/Attacke, Soldaten! der Musik spielen

Beim Loslaufen: sobald in Reichweite sofort Dornensiegel (Reichweite 150!, 15 sek) auf den Boss legen, anschließend Kreuzhieb und Rasendes Gestrüpp, dann erst Energieabsoprtion (erst muss die Aggro stehen, 15 sek). Anschließend GH spammen und zwischenrein nach CD: Dornensiegel > Kreuzhieb > Rasendes Gestrüpp > Klinge des Schutzes > Finsternis der Tiergeister > Bestienkönig-Angriff

Wenn alles andere CD hat, kann auch mal Dornige Reben eingesetzt werden. Ein bisschen Schaden ist besser als kein Schaden

Die anderen Skills (Schadens-Reduktion, Blocker, LP+ etc.) je nach Bedarf einsetzen.


7. Fazit:
Mein Fazit zum Bewahrer/Druiden ist, dass er eine sehr anspruchsvolle und vielseitige Klasse ist. Als (p)DD ist er maximal mittelmäßig, als Off-Tank sehr gut und als Full-Tank mit einiger Übung auch zu gebrauchen. Da er nur wenige Aggroskills hat und keine Platte tragen kann, ist er aber schwieriger zu spielen.
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BeitragThema: Re: [Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank   [Guide] Der Bewahrer/Druide als Off-Tank EmptyMi 2 Okt 2013 - 13:44

danke
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